Second Sound System: Unterschied zwischen den Versionen
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Hierbei wird der <u><span style="color: #800000">Abspielbefehl</span></u> ausgeführt, <u><span style="color: #808000">BGM #17</span></u> aus der Liste mit <u><span style="color: #008000">75% Lautstärke</span></u> und auf <u><span style="color: #008080">110% Tempo</span></u> abgespielt. Die Musik <u><span style="color: #000080">hallt nicht</span></u> und braucht <u><span style="color: #800080">3,5 Sekunden zum Einklingen</span></u>. | Hierbei wird der <u><span style="color: #800000">Abspielbefehl</span></u> ausgeführt, <u><span style="color: #808000">BGM #17</span></u> aus der Liste mit <u><span style="color: #008000">75% Lautstärke</span></u> und auf <u><span style="color: #008080">110% Tempo</span></u> abgespielt. Die Musik <u><span style="color: #000080">hallt nicht</span></u> und braucht <u><span style="color: #800080">3,5 Sekunden zum Einklingen</span></u>. | ||
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Version vom 4. April 2016, 16:40 Uhr
Second Sound System |
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Webseite | http://www.cherrytree.at/ |
Erstellt von | Cherry |
Betriebssystem | Windows |
Für Maker/Engine | RPG Maker 2000 |
Sprache | |
Aktuelle Version | |
Veröffentlichung | 2008 |
Herunterladen |
Das Second Sound System (SSS) ist eine Datei, die als Spiel-Launcher ausgeführt werden muss, anschließend startet sie das eigentliche Spiel (echte RPG_RT.exe muss in RPG_RT_REAL.dat umbenannt werden) und initialisiert die Unterstützung für diverse Musikformate durch Verwendung von FMOD.dll 3.75.
Zum Verwenden wird Ineluki's Tastenpatch oder etwas anderes benötigt, das externe Programme (in diesem Fall SSS_SEND.exe) starten kann.
Formate
MID | Musical Instrument Digital Interface |
RMI | Resource Interchange File Format Midi |
MOD | ProTracker Module |
IT | Impulse Tracker Module |
XM | FastTracker2 Module |
S3M | Scream Tracker 3 Module |
SGT | DirectMusic Segment |
FSB | FMOD Sample Bank |
Features
- Wiedergabe beliebig pausieren und fortsetzen mit optionalem FadeIn/Out
- Tempoangabe von 1~1000%, außer bei MIDIs
- Reverb-Hall bei MIDIs
Funktionsweise
Um Musik abzuspielen, muss sie in einer Liste eingetragen sein, die als SSSMUSIC.LST gespeichert wird.
1, "boss.mid", 1 2, "won.xm", 0 5, "dungeon.s3m", 1
Das Format lautet:
ID (1~1024), "Dateiname", Loop (0 oder 1)
IDs müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Alle eingetragenen Dateien werden bereits beim Spielstart gecacht.
Parameter
Um nun Musik abzuspielen oder andere Befehle auszuführen, sind SSS_SEND.exe und eine Möglichkeit nötig, externe Programme auszuführen.
PLAY | Spielt eine BGM ab. | ID (1~1024), Lautstärke (0~100), Tempo (0~255), Reverb (TRUE/FALSE), FadeIn (0.0~...) |
STOP | Stoppt die laufende BGM. | Keine Parameter |
PAUSE | Pausiert die laufende BGM. | Keine Parameter |
CONTINUE | Pausiert die laufende BGM. | Keine Parameter |
FADEOUT | Fadet die laufende BGM aus. | FadeOut-Zeit (0.0~...), Stoppen/Anhalten (TRUE/FALSE) |
SETVOL | Ändert die Lautstärke sofort. | Lautstärke (0~100) |
SETSPEED | Ändert das Tempo. | Tempo (1~1000) |
SETREVERB | (De-)Aktiviert den Reverb. | Ein/Aus (TRUE/FALSE) |
Das nachfolgende Beispiel geht von einer scriptWAV für den Tastenpatch aus.
[Execute] Action=ExecProgram Command=%path%\sss_send.exe PLAY 17 75 110 FALSE 3.5 Wait=False Next=
Hierbei wird der Abspielbefehl ausgeführt, BGM #17 aus der Liste mit 75% Lautstärke und auf 110% Tempo abgespielt. Die Musik hallt nicht und braucht 3,5 Sekunden zum Einklingen.