Maniac Patch: Unterschied zwischen den Versionen
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*Das Schadenslimit pro Aktion im Kampf wurde deutlich angehoben. | *Das Schadenslimit pro Aktion im Kampf wurde deutlich angehoben. | ||
*Die Ausführbarkeit von Befehlen wie "Show Picture", "Call Event" oder "Control Variables" wurde beschleunigt. | *Die Ausführbarkeit von Befehlen wie "Show Picture", "Call Event" oder "Control Variables" wurde beschleunigt. | ||
− | *In Version 190526 wurde die maximale Menge an Befehlen, die ein Event pro Frame verarbeiten kann, von 10.000 auf 200.000 erhöht. | + | *In Version pf-190526 wurde die maximale Menge an Befehlen, die ein Event pro Frame verarbeiten kann, von 10.000 auf 200.000 erhöht. |
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Version vom 19. Januar 2021, 19:06 Uhr
マニアクス |
---|
Webseite | bingshan1024.github.io |
Erstellt von | BingShan1024 |
Betriebssystem | Windows |
Für Maker/Engine | RPG Maker 2003 1.12a |
Sprache | Japanisch Englisch |
Aktuelle Version | 200128 |
Veröffentlichung | 9. August 2018 28. Januar 2020 |
Herunterladen | Klick |
Maniac Patch, auch Maniacs (マニアクス) genannt, ist ein inoffizielles umfangreiches Addon für die aktuelle Version des RPG Maker 2003 von BingShan1024, das stetig weiterentwickelt wird. Es enthält eine Vielzahl an erweiterten und neuen Funktionen, wie etwa sofortiges Laden/Speichern, Mausabfrage, mehr verwendbare Tasten oder das Manipulieren des Kampf- und Mapbildschirms.
Das dazugehörige Patchprogramm, das Änderungen am RPG Maker selbst, sowie der RPG_RT.exe vornimmt, ist zudem in der Lage, die Software auf japanisch zurück zu übersetzen.
Der Maniac Patch ist ausschließlich mit der aktuellsten DRM-freien Version kompatibel, die auf Steam erhältlich ist. Auf RPGMakerWeb erworbene Fassungen des Makers, sowie ältere, funktionieren nicht.
Patchversionen
Beim Anwenden des Patches stehen eine "im"- ("Immediately"), sowie eine "pf"-Version ("Per Frame") zur Auswahl, was dafür steht, zu welchem Zeitpunkt die Engine den Zustand aller Events updatet. "Immediately" stellt dabei das Standardverhalten des RPG Makers dar, bei dem dieser Prozess nach jeder Operation geschieht, die etwas beeinflussen könnte, während "Per Frame" diese Überprüfung nur einmal zwischen den Frames erledigt.
Sich für letztere Methode zu entscheiden, kann Performancevorteile mit sich bringen, ist jedoch zu bestehenden Spielen, die möglicherweise auf dem bekannten Verhalten zu stark aufbauen, inkompatibel.
Neue Befehle
Erklärung | |
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セーブ情報の取得 Get Save Info |
Speichert die Informationen über einen Spielstand (1~...), die auch vom Standard-Spielstandmenü abgefragt werden würden (Datums- (Format: JJMMTT) und Zeitstempel, Face-IDs, Level, HP), in mehreren Variablen. Nicht vorhandene Spielstände werden daran erkannt, dass als Datum eine 0 ausgegeben wird. |
セーブの実行 Save |
Speichert einen Spielstand (1~...), ohne das Spielstandmenü aufzurufen. Es kann eine Variable bestimmt werden, die auf 1 oder 0 gesetzt wird, je nachdem, ob der Befehl erfolgreich ausgeführt wurde. |
ロードの実行 Load |
Lädt einen Spielstand (1~...), ohne das Spielstandmenü aufzurufen. Der zu ladende Spielstand kann, muss jedoch nicht zuvor automatisiert überprüft werden, um den Befehl bei einem Fehler abzubrechen. |
ロード処理の終了 End Load Process |
Momentan ohne Funktion. |
マウス座標の取得 Get Mouse Position |
Fragt ab und speichert, wo sich die Maus momentan befindet, als Basis dient die Standardauflösung 320×240. Kann im DirectDraw-Vollbildmodus zu Problemen führen. |
マウス座標の設定 Set Mouse Position |
Setzt die Maus (beschränkt auf Koordinaten innerhalb des Spielfensters) auf die angegebene Position, als Basis dient die Standardauflösung 320×240. Kann im DirectDraw-Vollbildmodus zu Problemen führen. |
文字列ピクチャの表示 Show String Picture |
Generiert mit einer beliebigen Systemgrafik, Font und Schriftgröße ein Picture aus dem angegebenen Text. Die Ausführung des Befehls wird durch Deaktivieren von Hintergrund, Rahmen und/oder Schatten beschleunigt. |
ピクチャ情報の取得 Get Picture Info |
Speichert die derzeitige Position und Abmessungen eines Pictures. Mehrere Formate sind möglich. |
戦闘処理の制御 Control Battle |
Erlaubt das forcierte Ausführen von ATB-Fortlauf, DamagePop, Anvisieren, Zustandsverteilung und Statuswertänderung. Funktioniert nur im Kampf und wird bei Kampfende abgebrochen. |
ATBゲージの操作 Control ATB Gauge |
Verändert den Status einer ATB-Leiste (0~300000). |
戦闘コマンドの変更EX Change Battle Command EX |
Verändert die Gruppenbefehle für die Heldenfront (Kämpfen/Automatik/Flucht, inklusive Forcierung von Sieg oder Niederlage) temporär und kann den Reihe-Befehl an- und ausschalten. Funktioniert nur im Kampf und wird bei Kampfende zurückgesetzt. |
戦闘情報の取得 Get Battle Info |
Speichert diverse Kampfdaten von Helden oder Gegnern, bzw. deren Gruppen. Außerhalb eines Kampfes ohne Funktion. |
変数配列の操作 Control Variable Array |
Verändert Variablenwerte in einem bestimmten Bereich auf verschiedene mögliche Arten (kopieren, vertauschen, aufsteigend/absteigend sortieren, zufällig anordnen). Klassische arithmetische und logische Operatoren (siehe "Control Variables" unter "Veränderte Befehle") sind ebenfalls möglich. |
キー入力の処理EX Key Input Proc EX |
Erweiterte, separierte Version des normalen Inputbefehls, jedoch ohne Wartemöglichkeit. Kann den Status der gesamten Tastatur oder des ersten Gamepads gleichzeitig auslesen (wird in einem Variablenbereich gespeichert) oder eine Taste per Keycode (0~255), bzw. einen von bis zu 12 Buttons sowie die Steuerkreuzrichtungen abfragen. Zudem können Gamepad-Buttons mit Tasten verknüpft werden. |
マップの書き換え Rewrite Map |
Verändert das Tile auf der unteren oder oberen Ebene an einer beliebigen Position. Änderungen werden nicht durch Spielstände gespeichert und gehen bei einem Teleport verloren. |
共有セーブの操作 Control Global Save |
Verwaltet die Datei "Save.gls" (öffnen/schließen/speichern), in der spielstandübergreifende Daten hinterlassen werden können. |
ピクチャのID変更 Change Picture ID |
Kann ein Picture auf eine andere ID verschieben, Pictures tauschen oder einen bestimmten ID-Bereich shiften. Wird ein Picture verschoben, wird das zuvor auf der Ziel-ID befindliche gelöscht. |
ゲームのオプション設定 Set Game Option |
Nimmt direkte Änderungen am Verhalten der Engine vor (Spiel ohne Fensterfokus nicht pausieren, FatalMix-Features (angepeilte FPS verändern (1~...), TestPlay (de-)aktivieren, Text mit RShift-Taste sofort anzeigen und automatisch schließen), Anzahl an Pictures (1~...) verändern, FrameSkip-Frequenz bestimmen (0, 1/5, 1/3, 1/2). |
コマンドの呼び出し Call Command |
Manueller Aufruf eines anderen Befehls per ID mit beliebigen Parametern. Nur für sehr erfahrene Anwender gedacht und funktioniert mit einigen Befehlen nicht (Message Options, Battle Processing1, Shop Processing1, Inn Processing1, Conditional Branch, Loop, Show Message2, Note2).
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Veränderte Befehle
Erklärung | |
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ピクチャ表示 Show Picture |
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ピクチャ移動 Move Picture |
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ピクチャ消去 Erase Picture |
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条件分岐 Conditional Branch |
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キー入力の処理 Key Input Processing |
Die Maustasten (L/M/R) sowie das Mausrad können abgefragt werden. Wird das Mausrad abgefragt, muss die Wartefunktion jedoch zwingend aktiviert werden. |
変数の操作 Control Variables |
Dieser Befehl besitzt ein neues Alternativlayout, welches im Menü des Programms aktiviert werden kann.
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イベントの呼び出し Call Event |
CommonEvents können per Variable oder variabler Var-ID bestimmt werden. |
繰り返し処理 Loop |
Schleifen können wahlweise unendlich, X mal (Index kann in Variable gespeichert werden), von A bis B (fest oder Variablen) hoch-/runterzählend oder gekoppelt an eine Bedingung (anfangs-/endgesteuert) ausgeführt werden. |
繰り返し処理の中断 Break Loop |
Das Verhalten innerhalb verschachtelter Loops, wenn ein tieferer LoopStart vor dem Ende der laufenden Schleife existiert, verursacht keine falschen Code-Sprünge mehr. |
戦闘の処理 Battle Processing |
Das Aufblitzen bei Kampfbeginn kann ausgeschalten werden. |
Sonstige Änderungen
Editor und Engine
- Die Wertgrenzen für Variablen wurde von -9.999.999~9.999.999 zu -2.147.483.648~2.147.483.647 (32bit-DWORD-Grenzen) geändert.
- CommonEvents können als Trigger den Beginn eines Kampfes (entspricht Runde 0) haben oder parallel zu selbigem verlaufen.
- Gegnern kann eine eigene Animation für Standardangriffe zugewiesen werden (wird beim Bearbeiten des Spiels mit anderen Editorversionen auf 1 zurückgesetzt).
- OGG Vorbis wird als Audioformat inklusive des Loop-Standards (LOOPSTART und LOOPLENGTH) unterstützt ("accord.dll", erstellt auf Basis des gemeinfreien OGG-Decoders stb_vorbis).
Editor
- Über Shift+Enter oder den Kontextmenübefehl "InsertEx" können Eventbefehle in eine Codeseite eingefügt werden, die normalerweise nicht zur Event-Kategorie (Map-/CommonEvent, BattleEvent) passen.
- Die Anordnung der Eventbefehlsauswahl und die Sichtbarkeit der Befehle selbst kann beliebig verändert werden, auch während der Maker offen ist. Erreichbar ist die Funktion als externes Programm aus dem Eventcode-Kontextmenü heraus und versetzt den RPG Maker in einen TestPlay-Wartezustand.
- Spielprojekte können mit wenigen Klicks ein komplettes Backup von sich erstellen. Der jeweilige Sicherungsordner wird nach Datum und Uhrzeit der Anlegung benannt.
- Es kann eine "RPG2003.ini" angelegt werden, die im INI-Bereich "[rpg2003]" mit den Konstanten "FontName" und "FontSize" die Schriftart der Programmoberfläche überschreibt.
- Die Grafikänderungs-Funktion in Bewegungsrouten unterstützt nun auch, wie die normale Eventlaufgrafik-Auswahl die Blickrichtung und den Schrittstatus, dies dient jedoch nur zum Vereinfachen der Vorschau und hat keinen Einfluss auf die Daten.
- Bei Problemen mit mehrkernigen Prozessoren kann im Menü des Programms die Option "SingleProcAffinity" aktiviert werden.
- Der "Abbrechen"-Button der Datenbank und den Editoren für Events und Bewegungsrouten kann versteckt oder deaktiviert werden. Letztere Einstellung verhindert zudem das Schließen selbiger Fenster per ESC-Taste.
Engine
- Nachrichten können mit einem Mausklick bestätigt werden (rechte Maustaste bei Auswahlen zählt als Abbruch).
- Im neuen Ordner "Font" können TTF-Schriftarten hinterlegt und beim Spielstart geladen werden.
- Die japanische Version kann für sie spezifische Zeichen (Kanji, etc.) unabhängig von der Systemsprache darstellen.
- Buffs und Debuffs für Geist und Tempo wurden so angepasst, dass ein gleichzeitiges Halbieren und Verdoppeln nun korrekt abläuft.
- Das Schadenslimit pro Aktion im Kampf wurde deutlich angehoben.
- Die Ausführbarkeit von Befehlen wie "Show Picture", "Call Event" oder "Control Variables" wurde beschleunigt.
- In Version pf-190526 wurde die maximale Menge an Befehlen, die ein Event pro Frame verarbeiten kann, von 10.000 auf 200.000 erhöht.