Kampfanimation: Unterschied zwischen den Versionen

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Kampfanimationen, oder einfach nur ''Animationen'', werden auf PC/Windows bis zum [[RPG Maker MV]] aus quadratischen Musterbildern, die sich auf einem [[SpriteSheet]] befinden (5 pro Reihe), Frame für Frame auf einer virtuellen Leinwand zusammengesetzt. Im dazugehörigen Editor in der [[Datenbank]] gibt es neben verschiedenen Werkzeuge, die die Arbeit erleichtern, zudem die Möglichkeit, auf verschiedene Frames angepasste Effekte wie [[SE|Sounds]] und Blitze einzufügen.
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Kampfanimationen, oder einfach nur ''Animationen'', werden auf PC/Windows bis zum [[RPG Maker MV]] aus quadratischen Musterbildern, die sich auf einem [[SpriteSheet]] befinden (5 pro Reihe), Frame für Frame auf einer virtuellen Leinwand zusammengesetzt. Im dazugehörigen Editor in der [[Datenbank]] gibt es neben diversen Werkzeugen, die die Arbeit erleichtern, zudem die Möglichkeit, auf verschiedene Frames angepasste Effekte wie [[SE|Sounds]] und Blitze einzufügen.
  
Eine Animation per Kampfaktion oder [[Event]] kann auf ein beliebiges Ziel (Ausrichtung: Oben/ZentralUnten) oder auf den gesamten Bildschirm angewendet werden.
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Aktuelle Version vom 25. Juni 2021, 20:36 Uhr

Kampfanimation ist ein gängiger Begriff für die animierte optische Darstellung von Angriffen, Zaubern und sonstigen Kampfhandlungen im RPG Maker, jedoch sind auch Vorgänge möglich, die keinen Zweck in einem Kampfsystem erfüllen. Ein altes Beispiel dafür sind Sprechblasen mit Symbolen drin, für die es mit Balloon seit dem RPG Maker VX ein eigenes Format mitsamt Eventbefehl gibt.

Grundaufbau

Kampfanimationen, oder einfach nur Animationen, werden auf PC/Windows bis zum RPG Maker MV aus quadratischen Musterbildern, die sich auf einem SpriteSheet befinden (5 pro Reihe), Frame für Frame auf einer virtuellen Leinwand zusammengesetzt. Im dazugehörigen Editor in der Datenbank gibt es neben diversen Werkzeugen, die die Arbeit erleichtern, zudem die Möglichkeit, auf verschiedene Frames angepasste Effekte wie Sounds und Blitze einzufügen.

Eine Animation per Kampfaktion oder Event kann auf ein beliebiges Ziel (Ausrichtung: Oben/Zentral/Unten) oder auf den gesamten Bildschirm angewendet werden.

Eckdatenvergleich

Battle (2000/2003) Battle2 (2003) RPGXP RPGVX/Ace/MV
Mustergröße 96×96 128×128 192×192 192×192
Muster pro Sheet 25 (125)※1 1000 (850)※2 100 (×2)※3
Muster pro Frame 8 16 16
Musterskalierung 20~800% 20~800% 20~800%
Musterrotation
Musterspiegelung
RGBS-Musterfärbung
Sheet-Farbtonrotation
Blending Normal Normal/Add/Sub Normal/Add/Sub
Spiel-Framerate 60 40 60
Anim-Framerate 30 20 15
Animationsrate 2 2 4
  • ※1: Mit Modifikationen oder 2009 Ultimate sind durch die Beschaffenheit des Datentyps theoretisch bis zu 125 Muster möglich.
  • ※2: Realistisch betrachtet ist, wenn von einer Verarbeitbarkeitsgrenze von etwa 215=32768px ausgegangen wird, nach 850 Schluss.
  • ※3: Diese RPG Maker verwenden bis zu zwei Quellgrafiken, die ihre Muster auf die IDs 1~100 und 101~200 verteilen.

RPG Maker MZ

Der RPG Maker MZ setzt das erste Mal in der Hauptreihe auf in Echtzeit gerenderte 3D-Partikeleffekte, die mit dem kostenfreien Programm Effekseer erstellt werden können, lediglich das Einfügen von Zusatzeffekten und Sounds befindet sich weiterhin in der Datenbank. Dies erlaubt ein flüssigeres Abspielen von Animationen mit der vollen Spiel-Framerate (60) und vereinfacht die Erstellung von Abläufen, die mit einer fest genormten Größe für Grafiken je nach Fall nur umständlich bis gar nicht umsetzbar wären.

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